Daripada terus membuka server dengan konten yang sama, mengapa pengembang tidak menciptakan dunia baru, sistem pertarungan baru, dan pengalaman yang lebih modern?
Namun, ada perbedaan yang sangat besar antara mengoperasikan server untuk sebuah game yang sudah ada dan membangun MMORPG dari nol.
Perbedaannya bukan hanya soal anggaran. Pengembang harus menghadapi persoalan desain dunia, keseimbangan gameplay, infrastruktur, ekonomi virtual, keamanan, produksi konten, dan perilaku pemain yang sulit diprediksi.
Bahkan perusahaan besar dengan sumber daya dan pengalaman panjang tidak otomatis mampu menyelesaikan seluruh tantangan tersebut dengan cepat.
Proyek MMORPG di dunia League of Legends dari Riot Games merupakan salah satu contoh bagaimana pengembangan game online berskala besar dapat menghadapi perubahan arah dan tantangan kreatif.
Sementara itu, berbagai private server MMORPG klasik masih terus bermunculan dengan memanfaatkan fondasi permainan yang sudah dikenal selama bertahun-tahun.
Lalu, mengapa membuat MMORPG baru jauh lebih sulit daripada mempertahankan private server?
Untuk menjawabnya, kita perlu memahami pekerjaan yang sebenarnya dilakukan oleh kedua jenis pengelola game tersebut.
Private Server Memulai dari Fondasi yang Sudah Ada
Ketika seseorang membuka private server Ragnarok Online, RF Online, atau Seal Online, mereka biasanya tidak sedang menciptakan keseluruhan permainan dari awal.
Game tersebut sudah memiliki identitas visual, dunia permainan, karakter, monster, perlengkapan, serta berbagai mekanik yang dikenali oleh pemain.
Dalam banyak kasus, pengelola menggunakan perangkat lunak server, emulator, atau implementasi lain yang dikembangkan berdasarkan sistem permainan yang telah ada.
Tentu saja, cara tersebut dapat menimbulkan persoalan lisensi dan hak kekayaan intelektual jika dilakukan tanpa izin pemegang hak. Status legal setiap proyek perlu dinilai berdasarkan perangkat lunak dan izin yang digunakan.
Namun, dari sisi teknis, perbedaannya tetap jelas.
Pengelola private server sering kali dapat memusatkan pekerjaan pada konfigurasi rate, penyesuaian item, pengaturan event, pengelolaan komunitas, dan pemeliharaan layanan.
Mereka tidak harus menciptakan seluruh konsep dunia, model karakter, animasi, atau sistem pertarungan dari halaman kosong.
Fondasi yang sudah tersedia memberikan keuntungan waktu yang sangat besar.
Membuat MMORPG Baru Berarti Membangun Banyak Sistem Sekaligus
MMORPG bukan sekadar game RPG yang memiliki fitur multiplayer.
Permainan ini harus menggabungkan berbagai sistem kompleks yang saling berhubungan.
Pengembang perlu merancang sistem karakter, pertarungan, inventaris, item, quest, monster, interaksi sosial, perdagangan, dan penyimpanan data.
Setiap sistem juga harus dapat bekerja secara konsisten ketika banyak pemain melakukan aktivitas secara bersamaan.
Misalnya, ketika seorang pemain menjual item kepada pemain lain, server harus memastikan transaksi tersebut tercatat dengan benar.
Item tidak boleh hilang secara tidak sengaja, tetapi juga tidak boleh digandakan akibat kesalahan pemrosesan transaksi.
Ketika ribuan pemain berada dalam satu dunia, masalah sederhana seperti keterlambatan sinkronisasi dapat memengaruhi pengalaman banyak orang.
Karena itu, membangun MMORPG membutuhkan lebih dari sekadar kemampuan membuat karakter bergerak dan menyerang monster.
Perbedaan Pekerjaan Developer MMORPG dan Pengelola Private Server
Untuk memahami skala tantangannya, kita dapat membandingkan beberapa aspek utama.
| Aspek | MMORPG Baru | Private Server Game Lama |
|---|---|---|
| Dunia permainan | Perlu dirancang dan diproduksi | Umumnya menggunakan dunia yang sudah ada |
| Karakter dan monster | Memerlukan desain, model, animasi, dan pengujian | Biasanya memanfaatkan aset permainan lama |
| Sistem pertarungan | Perlu dikembangkan dan diseimbangkan | Memiliki mekanik dasar yang sudah dikenal |
| Infrastruktur | Harus dirancang sesuai arsitektur permainan | Dapat memanfaatkan perangkat lunak server yang tersedia |
| Komunitas awal | Perlu dibangun dan diyakinkan | Dapat menarik penggemar game aslinya |
| Produksi konten | Membutuhkan aset dan pengalaman baru | Dapat memanfaatkan konten yang sudah ada |
| Hak kekayaan intelektual | Memerlukan pengelolaan hak atas karya sendiri atau lisensi | Berpotensi menghadapi persoalan penggunaan karya tanpa izin |
| Risiko utama | Biaya pengembangan, kualitas produk, dan penerimaan pasar | Stabilitas, keamanan, legalitas, serta keberlanjutan komunitas |
Perbandingan ini tidak berarti mengelola private server selalu mudah.
Server dengan ribuan pemain tetap membutuhkan pengelolaan serius. Namun, beban menciptakan produk baru berbeda secara mendasar dari beban mengoperasikan dan memodifikasi produk yang telah ada.
Mengapa Dunia MMORPG Sulit Dibangun?
Salah satu daya tarik MMORPG adalah perasaan memasuki dunia yang memiliki kehidupan sendiri.
Ragnarok Online memiliki Prontera, Payon, Geffen, dan berbagai kota dengan identitas yang berbeda.
RF Online memiliki dunia yang dibentuk oleh konflik Accretia, Bellato, dan Cora.
Seal Online dikenal melalui gaya visual dan suasana yang khas.
Semua elemen tersebut terlihat sederhana ketika pemain sudah terbiasa dengannya.
Namun, menciptakan dunia yang berkesan membutuhkan banyak keputusan desain.
Pengembang harus menentukan ukuran peta, penempatan monster, jalur perjalanan, lokasi kota, distribusi sumber daya, dan hubungan antara area.
Dunia yang terlalu kecil dapat terasa membatasi.
Sebaliknya, dunia yang terlalu luas tetapi kekurangan aktivitas dapat terasa kosong.
Masalah tersebut semakin kompleks ketika jumlah pemain tidak sesuai dengan perkiraan pengembang.
Area yang dirancang untuk banyak pemain dapat kehilangan daya tarik jika server sepi.
Karena itu, desain dunia MMORPG tidak hanya berkaitan dengan ukuran peta, tetapi juga bagaimana aktivitas pemain tersebar di dalamnya.
MMORPG Baru Harus Memiliki Alasan untuk Dimainkan
Pengembang MMORPG baru menghadapi tantangan yang tidak selalu dialami pengelola private server klasik.
Mereka harus menjawab pertanyaan mendasar: mengapa pemain perlu meninggalkan game yang sudah mereka sukai?
Seorang pemain Ragnarok Online mungkin sudah memahami sistem job, ekonomi, dan strategi farming.
Pemain RF Online mungkin menikmati konflik tiga bangsa dan persaingan komunitas.
Jika MMORPG baru hanya menawarkan aktivitas membunuh monster, mengumpulkan item, dan meningkatkan level, sebagian pemain mungkin tidak melihat alasan kuat untuk berpindah.
Grafik modern memang dapat menarik perhatian awal.
Namun, visual yang lebih baik tidak otomatis menghasilkan pengalaman bermain yang lebih menarik.
Game baru membutuhkan identitas yang cukup kuat untuk membedakannya dari kompetitor.
Masalahnya, semakin banyak inovasi yang diperkenalkan, semakin besar pula risiko sistem tersebut tidak sesuai dengan harapan pemain.
Proyek MMO League of Legends dan Tantangan Membangun Dunia Baru
Riot Games memiliki keuntungan besar yang tidak dimiliki sebagian besar studio pengembang MMORPG.
League of Legends sudah memiliki dunia fiksi, karakter, wilayah, dan penggemar yang mengenal semesta Runeterra.
Namun, memiliki dunia fiksi yang terkenal tidak sama dengan memiliki MMORPG yang siap dimainkan.
Sebuah MOBA dan MMORPG membutuhkan struktur pengalaman yang sangat berbeda.
Dalam MOBA, pertandingan memiliki tujuan dan durasi yang relatif jelas.
Sementara itu, MMORPG harus menyediakan aktivitas berkelanjutan yang dapat mendukung perkembangan karakter, interaksi sosial, eksplorasi, dan permainan jangka panjang.
Pengembang juga harus menentukan bagaimana identitas dunia yang sudah dikenal dapat diterjemahkan menjadi pengalaman bermain yang interaktif.
Apakah pemain akan memilih class tertentu?
Bagaimana sistem pertarungan dirancang?
Apakah perkembangan karakter berpusat pada equipment, kemampuan, atau kombinasi keduanya?
Bagaimana aktivitas pemain dapat tetap menarik setelah ratusan jam?
Pertanyaan tersebut tidak dapat diselesaikan hanya dengan menggunakan karakter dan lokasi yang sudah populer.
Riot pernah mengumumkan perubahan arah pengembangan proyek MMO League of Legends pada 2024. Hal ini memperlihatkan bahwa memiliki fondasi dunia yang kuat tidak menghilangkan kebutuhan untuk menemukan desain permainan yang tepat.
Bagi pembaca yang tertarik pada proyek ini, pembahasan mengenai MMORPG League of Legends dan pengembangan dunia Runeterra dapat menjadi bahan bacaan lanjutan di Binary Freedom, setelah ketersediaan halaman tersebut dipastikan.
Mengapa Membuat Sistem Combat MMORPG Sangat Sulit?
Sistem pertarungan merupakan salah satu elemen paling penting dalam MMORPG.
Pengembang harus menentukan apakah permainan menggunakan target-based combat, action combat, atau pendekatan campuran.
Setiap pilihan memiliki konsekuensi.
Target-based combat dapat memberikan ruang bagi perencanaan skill dan kerja sama party.
Action combat dapat menekankan ketepatan gerakan, posisi, dan waktu penggunaan kemampuan.
Namun, kedua sistem tersebut tetap membutuhkan keseimbangan.
Jika satu class terlalu kuat, pemain mungkin merasa pilihan karakter lain menjadi tidak berguna.
Jika semua class terlalu mirip, permainan dapat kehilangan variasi.
Masalahnya semakin rumit ketika sistem PvE dan PvP menggunakan kemampuan yang sama.
Skill yang terasa wajar saat melawan monster dapat menjadi terlalu kuat dalam pertarungan antarpemain.
Karena itu, pengembang perlu melakukan pengujian berulang terhadap berbagai kombinasi kemampuan dan perlengkapan.
Private Server Memiliki Keuntungan dari Pengalaman Pemain Lama
Ketika private server Ragnarok Online dibuka, banyak pemain sudah memahami konsep dasar permainan.
Mereka mengetahui fungsi job, cara meningkatkan karakter, dan aktivitas yang biasanya dilakukan untuk mencari equipment.
Hal serupa berlaku pada RF Online dan Seal Online.
Pengelola tidak perlu memperkenalkan seluruh sistem permainan kepada komunitas dari awal.
Namun, keuntungan tersebut juga membawa konsekuensi.
Pemain lama sering memiliki ekspektasi yang sangat spesifik.
Perubahan kecil terhadap drop rate, sistem upgrade, atau keseimbangan class dapat menimbulkan perdebatan.
Artinya, private server memiliki keuntungan dari familiaritas, tetapi tetap menghadapi tekanan untuk memenuhi harapan komunitas.
Ekonomi Virtual Bisa Menghancurkan MMORPG yang Dirancang dengan Buruk
Ekonomi merupakan salah satu bagian MMORPG yang sering diremehkan.
Dalam game online, mata uang virtual dan item memiliki hubungan yang kompleks.
Monster menghasilkan sumber daya. Pemain menjual item. Sistem crafting mengonsumsi material. Perdagangan memindahkan kekayaan dari satu karakter ke karakter lain.
Jika mata uang terus masuk ke dalam permainan tanpa mekanisme pengeluaran yang memadai, inflasi dapat terjadi.
Harga item meningkat, sementara pemain baru mungkin semakin sulit mengejar perkembangan ekonomi.
Namun, mengurangi sumber daya terlalu agresif juga dapat membuat permainan terasa melelahkan.
Pengembang MMORPG baru harus merancang keseimbangan ini sejak awal dan menyesuaikannya berdasarkan perilaku pemain yang sebenarnya.
Private server juga menghadapi persoalan ekonomi, terutama ketika rate dan distribusi item dimodifikasi.
Namun, mereka biasanya memiliki referensi dari perilaku ekonomi pada versi game yang sudah dikenal.
Mengapa MMORPG Membutuhkan Infrastruktur yang Berbeda dari Game Biasa?
Game single-player dapat menjalankan banyak sistem secara lokal pada perangkat pemain.
MMORPG harus memastikan bahwa banyak pemain berinteraksi dalam keadaan dunia yang konsisten.
Server perlu mengelola posisi karakter, pergerakan monster, inventaris, transaksi, pertarungan, dan berbagai aktivitas lain.
Jika satu pemain melakukan transaksi, hasilnya harus tercatat dengan benar.
Jika dua pemain menyerang monster yang sama, server harus menentukan hasil sesuai aturan permainan.
Ketika ribuan pemain berkumpul dalam satu lokasi, beban pemrosesan dan jaringan dapat meningkat secara signifikan.
Pengembang harus memikirkan kapasitas server, distribusi beban, penyimpanan data, serta pemulihan ketika terjadi gangguan.
Infrastruktur yang tidak stabil dapat merusak pengalaman pemain meskipun gameplay sebenarnya menarik.
Keamanan dan Pencegahan Cheat Merupakan Pekerjaan Berkelanjutan
MMORPG menghadapi berbagai risiko keamanan.
Bot dapat digunakan untuk mengumpulkan sumber daya secara otomatis.
Kesalahan sistem transaksi dapat membuka peluang duplikasi item.
Eksploitasi mekanik tertentu dapat menciptakan keuntungan yang tidak adil.
Selain itu, pengelola harus melindungi akun pemain dan data yang disimpan pada sistem mereka.
Private server juga menghadapi masalah tersebut.
Bahkan, proyek dengan sumber daya terbatas dapat mengalami kesulitan menjaga keamanan secara konsisten.
Namun, pengembang MMORPG baru harus membangun banyak mekanisme keamanan bersamaan dengan pengembangan sistem inti.
Keamanan bukan pekerjaan yang selesai setelah game dirilis.
Setiap pembaruan dapat memperkenalkan masalah baru yang membutuhkan pengujian dan perbaikan.
Masalah Terbesar MMORPG Baru: Konten yang Harus Terus Bertambah
Salah satu tantangan MMORPG adalah kebutuhan pemain terhadap aktivitas jangka panjang.
Setelah mencapai level maksimal, pemain biasanya mulai mencari tujuan baru.
Tujuan tersebut dapat berupa dungeon, raid, PvP, crafting, pengumpulan item, atau aktivitas sosial.
Jika permainan tidak menawarkan cukup banyak pilihan, sebagian pemain dapat kehilangan motivasi.
Namun, menciptakan konten baru membutuhkan waktu dan biaya.
Dungeon baru memerlukan desain area, monster, mekanik, hadiah, dan pengujian.
Class baru dapat memengaruhi keseimbangan seluruh permainan.
Sistem equipment baru dapat mengubah ekonomi virtual.
Karena itu, pembaruan MMORPG bukan sekadar menambahkan beberapa item ke dalam database.
Setiap perubahan berpotensi memengaruhi sistem lain yang sudah berjalan.
Mengapa Private Server Bisa Dibuka Lebih Cepat?
Private server dapat memiliki waktu persiapan lebih singkat karena banyak elemen permainan sudah tersedia.
Pengelola dapat memanfaatkan dunia, monster, item, dan mekanik yang telah dikenal.
Mereka kemudian menyesuaikan konfigurasi berdasarkan konsep server yang ingin ditawarkan.
Misalnya, server dapat menggunakan rate lebih tinggi untuk mempercepat perkembangan karakter.
Server lain mungkin memilih pengalaman yang mendekati versi klasik.
Namun, kecepatan pembukaan tidak menjamin kualitas.
Server yang dibuka tanpa pengujian memadai dapat mengalami masalah keseimbangan, keamanan, atau stabilitas.
Selain itu, ketergantungan terhadap perangkat lunak dan aset yang hak penggunaannya tidak jelas dapat menciptakan risiko hukum dan operasional.
Private Server Mudah Dibuka, tetapi Sulit Dipertahankan
Walaupun fondasi teknisnya dapat lebih mudah diperoleh, mempertahankan private server dalam jangka panjang merupakan tantangan tersendiri.
Pemain sering memiliki banyak pilihan server dengan konsep yang mirip.
Ketika server baru dibuka, sebagian komunitas mungkin berpindah untuk menikmati persaingan dari awal.
Akibatnya, server lama dapat kehilangan aktivitas ekonomi dan sosial.
Pengelola kemudian menghadapi dilema.
Jika mereka terlalu sering memberikan pembaruan, keseimbangan permainan dapat berubah.
Jika mereka tidak memberikan pembaruan, sebagian pemain mungkin merasa tidak memiliki tujuan baru.
Masalah lain adalah kepercayaan.
Komunitas perlu merasa bahwa pengelola menerapkan aturan secara konsisten, menangani keluhan dengan adil, dan menjaga keberlanjutan layanan.
Tanpa kepercayaan tersebut, kualitas teknis saja belum tentu cukup untuk mempertahankan pemain.
Mengapa Banyak Private Server Menggunakan Konsep yang Mirip?
Ketika fondasi permainan sudah tersedia, mengubah konfigurasi dapat menjadi pilihan yang lebih praktis daripada menciptakan mekanik baru.
Akibatnya, beberapa server menawarkan perbedaan yang terbatas pada rate, item, event, atau sistem donasi.
Perbedaan tersebut tetap dapat menarik bagi pemain yang memiliki preferensi tertentu.
Namun, jika terlalu banyak server menggunakan pendekatan yang hampir sama, persaingan dapat berpusat pada promosi dan perpindahan komunitas.
Situasi ini berbeda dari tantangan MMORPG baru yang harus membuktikan kualitas keseluruhan produknya.
Pengelola private server berusaha menarik pemain ke versi pengalaman yang sudah dikenal.
Pengembang MMORPG baru harus meyakinkan pemain bahwa pengalaman yang belum mereka kenal layak dicoba.
MMORPG Baru Tidak Bisa Mengandalkan Nostalgia
Nostalgia merupakan keuntungan besar bagi game klasik.
Pemain yang pernah menikmati Ragnarok Online pada masa sekolah mungkin tertarik kembali ketika melihat server dengan konsep lama.
Hal yang sama dapat terjadi pada RF Online dan Seal Online.
Kenangan terhadap teman, guild, lokasi farming, dan aktivitas komunitas dapat menjadi alasan untuk kembali bermain.
MMORPG baru tidak memiliki hubungan emosional tersebut sejak awal.
Pengembang harus menciptakan pengalaman yang mampu membangun hubungan baru antara pemain dan dunia permainan.
Proses ini membutuhkan waktu.
Bahkan game dengan kualitas teknis tinggi belum tentu langsung menghasilkan komunitas yang solid.
Mengapa Anggaran Besar Tidak Menjamin MMORPG Berhasil?

Anggaran besar memungkinkan studio mempekerjakan lebih banyak pengembang, seniman, penulis, dan tenaga teknis.
Namun, penambahan sumber daya tidak selalu membuat proyek selesai lebih cepat.
Semakin besar tim, semakin besar pula kebutuhan koordinasi.
Keputusan desain harus dikomunikasikan kepada berbagai bagian produksi.
Perubahan sistem pertarungan dapat memengaruhi animasi, antarmuka, desain monster, dan keseimbangan item.
Perubahan arah kreatif di tengah pengembangan juga dapat membuat sebagian pekerjaan sebelumnya harus ditinjau ulang.
Karena itu, proyek MMORPG berskala besar dapat menghadapi tantangan organisasi selain tantangan teknis.
Keberhasilan membutuhkan arah desain yang jelas, pengelolaan produksi, dan pemahaman terhadap kebutuhan pemain.
Apakah Developer Private Server Bisa Membuat MMORPG Sendiri?
Secara teori, tentu bisa.
Pengalaman mengelola private server dapat memberikan pemahaman tentang perilaku pemain, ekonomi virtual, konfigurasi server, dan masalah operasional.
Pengalaman tersebut dapat menjadi modal pengetahuan yang berguna.
Namun, mengoperasikan perangkat lunak game yang sudah ada tidak otomatis memberikan seluruh keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat game baru.
Pengembangan MMORPG dari nol dapat membutuhkan kemampuan pemrograman gameplay, pengembangan engine, desain sistem jaringan, produksi aset, animasi, audio, dan pengujian.
Jika ingin membangun proyek orisinal, pengembang perlu menggunakan aset dan teknologi yang memiliki hak penggunaan yang sesuai.
Pendekatan yang lebih realistis bagi tim kecil mungkin dimulai dari game multiplayer dengan ruang lingkup terbatas.
Setelah sistem dasarnya terbukti berjalan, fitur dan kapasitas dapat dikembangkan secara bertahap.
Memulai dengan dunia yang lebih kecil bukan berarti gagal menciptakan MMORPG.
Justru pembatasan ruang lingkup dapat membantu tim memahami tantangan sebelum mengambil risiko yang lebih besar.
Apakah MMORPG Masa Depan Harus Mengikuti Ragnarok Online dan RF Online?
MMORPG klasik memberikan banyak pelajaran mengenai desain komunitas dan perkembangan karakter.
Ragnarok Online memperlihatkan bagaimana identitas job, ekonomi, dan interaksi sosial dapat membentuk pengalaman yang berkesan.
RF Online menunjukkan bagaimana konflik antarkelompok dapat menjadi pusat aktivitas komunitas.
Namun, meniru seluruh sistem game lama bukan jaminan keberhasilan.
Preferensi pemain berubah.
Standar kenyamanan antarmuka, aksesibilitas, dan ekspektasi terhadap waktu bermain juga berkembang.
Pengembang MMORPG baru perlu memahami alasan mekanik klasik berhasil, bukan sekadar menyalinnya.
Misalnya, rasa kebersamaan dalam guild dapat dipertahankan tanpa harus mewajibkan grinding berlebihan.
Persaingan PvP dapat tetap menarik tanpa menciptakan ketimpangan yang terlalu sulit dikejar pemain baru.
Warisan MMORPG klasik seharusnya menjadi bahan pembelajaran, bukan batas kreativitas.
Mengapa MMORPG Baru Perlu Menawarkan Sesuatu yang Berbeda?
Pasar MMORPG tidak kekurangan permainan yang menawarkan leveling, equipment, dungeon, dan PvP.
Karena itu, MMORPG baru membutuhkan alasan yang jelas agar pemain bersedia meluangkan waktu.
Keunggulan tersebut tidak harus berupa grafik paling realistis.
Game dapat menawarkan sistem sosial yang lebih baik, dunia yang responsif terhadap keputusan pemain, atau perkembangan karakter yang memberikan lebih banyak kebebasan.
Namun, inovasi juga perlu diseimbangkan dengan pengalaman yang mudah dipahami.
Jika sistem terlalu rumit, pemain baru mungkin kesulitan mempelajari permainan.
Jika terlalu sederhana, pemain berpengalaman mungkin cepat kehilangan tantangan.
Menemukan keseimbangan tersebut merupakan salah satu pekerjaan desain yang paling sulit.
Kesimpulan: Membuat MMORPG Baru dan Mengelola Private Server Adalah Dua Tantangan Berbeda
Membuat MMORPG baru jauh lebih kompleks daripada sekadar membuka server untuk game yang sudah memiliki fondasi permainan.
Pengembang harus menciptakan dunia, sistem pertarungan, ekonomi, konten, infrastruktur, serta pengalaman sosial yang mampu menarik pemain.
Sementara itu, private server Ragnarok Online, RF Online, dan Seal Online biasanya memanfaatkan permainan yang sudah dikenal oleh komunitas.
Keuntungan tersebut memungkinkan pengelola memusatkan perhatian pada konfigurasi, operasional, dan pengalaman pemain.
Namun, bukan berarti mempertahankan private server merupakan pekerjaan mudah.
Keamanan, keseimbangan, kepercayaan komunitas, persaingan antarsserver, dan persoalan hak kekayaan intelektual tetap menjadi tantangan besar.
Proyek MMORPG baru seperti MMO League of Legends memperlihatkan skala ambisi yang berbeda. Membangun dunia online yang dapat dimainkan selama bertahun-tahun membutuhkan lebih dari sekadar karakter populer dan anggaran besar.
Pada akhirnya, membuka private server berarti mencoba mempertahankan atau memodifikasi pengalaman yang sudah dikenal. Membuat MMORPG baru berarti menciptakan pengalaman yang suatu hari nanti mungkin cukup berkesan untuk dikenang seperti game-game klasik tersebut.
Dan justru karena perbedaan itulah, membuat MMORPG baru tetap menjadi salah satu tantangan paling besar dalam pengembangan video game.








